domingo, 31 de outubro de 2010
Arte Cinética
A arte cinética busca romper com a condição estática da pintura e da escultura, apresentando a obra como um objeto móvel, que não apenas traduz ou representa o movimento, mas está em movimento.
Foi pensando nisso e numa antiga preocupação nas artes visuais, a realização do movimento, que artistas da década de 1950 levaram às últimas conseqüências essa discussão, exatamente quando aconteceu a exposição Le mouvement (O movimento), no ano de 1955, em Paris, com obras de artistas de diferentes gerações: Marcel Duchamp (1887-1968), Alexander Calder (1898-1976),Sasarely (1908), Jesus Raphael Soto (1923) Yaacov Agam (1928), Jean Tinguely (1925), Pol Bury (1922), entre outros.



Fonte:
http://vilmasouza.blogspot.com/2010/05/arte-cinetica.html
Foi pensando nisso e numa antiga preocupação nas artes visuais, a realização do movimento, que artistas da década de 1950 levaram às últimas conseqüências essa discussão, exatamente quando aconteceu a exposição Le mouvement (O movimento), no ano de 1955, em Paris, com obras de artistas de diferentes gerações: Marcel Duchamp (1887-1968), Alexander Calder (1898-1976),Sasarely (1908), Jesus Raphael Soto (1923) Yaacov Agam (1928), Jean Tinguely (1925), Pol Bury (1922), entre outros.



Fonte:
http://vilmasouza.blogspot.com/2010/05/arte-cinetica.html
Guto Lacaz
Guto Lacaz nasceu em São Paulo em 1948. Estudou Eletrônica Industrial e Arquitetura.Desde 1974 trabalha em seu própio estúdio, o Arte Moderna, onde realiza todo o tipo de trabalho de criação.Recebeu dois prêmios Abril de Jornalismo por ilustrações na revista Playboy.
Melhor portfólio publicado nos anos de 1988 e 1999 na revista Design Gráfico. Excelência Gráfica pelo livro Personagens Femininos de Vania Toledo.
Melhor trabalho na exposião A Imagem do Som de Caetano Veloso.

Melhor portfólio publicado nos anos de 1988 e 1999 na revista Design Gráfico. Excelência Gráfica pelo livro Personagens Femininos de Vania Toledo.
Melhor trabalho na exposião A Imagem do Som de Caetano Veloso.
Artista multimídia, desenhista, ilustrador, designer, cenógrafo e editor de arte de revistas. Sua produção transita entre o design gráfico, a criação com objetos do cotidiano e a exploração das possibilidades tecnológicas na arte, sempre tratada com humor e ironia. O artista mostra-se extremamente coerente com a variedade de lugares e situações onde apresenta seus trabalhos: de galerias e museus a teatros, espaços públicos e televisão.
Em suas obras e performances, Guto manipula diversos objetos e apresenta-se como uma mescla de artista-ator, inventor e mágico. Em suas instalações, transforma radical e poeticamente as funções dos objetos do dia-a-dia, chegando a tangenciar o insólito – questões que podem ser observadas na obra exposta: O Nabo (2001).
Lacaz faz parte de uma geração de profissionais que se tornaram designers por destino e vocação.
Lacaz faz parte de uma geração de profissionais que se tornaram designers por destino e vocação.





fonte:
Theo Jansen
Theo Jansen (A Haia, 17 de março de 1948) é um artista e escultor cinético holandês.
A sua obra é especialmente conhecida pelos trabalhos de grandes dimensões que se assemelham a esqueletos de animais e que são capazes de caminhar utilizando a energia do vento.
As suas obras são uma mistura de arte e engenharia; em um comercial de televisão da BMW, Theo Jansen afirma que "as fronteiras entre arte e engenharia existem apenas em sua mente".
Jansen dedica-se a criar vida artificial através de algoritmos genéticos, que simulam a evolução dentro de seu código.Algoritmos genéticos podem ser modificados para resolverem uma variedade de problemas.Suas criações possuem cérebros primitivos, baseados em contagem binária,que são utilizados para lozalizar sua posição na praia.Seus "animais" necessitam localizar-se para ficarem longe de seus principais perigos: o oceano, o fim da praia e principalmente tempestades.

Há cerca de 10 anos, Theo cria um novo tipo de natureza.Nem pólen nem semente, mas tubos amarelos são utilizados como material básico dessa nova natureza.Ele constrói esqueletos capazes de caminhar com a ajuda do vento.Ele sonha, em um futuro próximo , soltar suas criações na praia para que possam viver suas próprias vidas.
link de mostrando suas criações:
http://www.youtube.com/watch?v=b694exl_oZo
fonte:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Theo_Jansen

Theo Jansen ao lado de uma obra em Hannover.
As suas obras são uma mistura de arte e engenharia; em um comercial de televisão da BMW, Theo Jansen afirma que "as fronteiras entre arte e engenharia existem apenas em sua mente".
Jansen dedica-se a criar vida artificial através de algoritmos genéticos, que simulam a evolução dentro de seu código.Algoritmos genéticos podem ser modificados para resolverem uma variedade de problemas.Suas criações possuem cérebros primitivos, baseados em contagem binária,que são utilizados para lozalizar sua posição na praia.Seus "animais" necessitam localizar-se para ficarem longe de seus principais perigos: o oceano, o fim da praia e principalmente tempestades.

Há cerca de 10 anos, Theo cria um novo tipo de natureza.Nem pólen nem semente, mas tubos amarelos são utilizados como material básico dessa nova natureza.Ele constrói esqueletos capazes de caminhar com a ajuda do vento.Ele sonha, em um futuro próximo , soltar suas criações na praia para que possam viver suas próprias vidas.
link de mostrando suas criações:
http://www.youtube.com/watch?v=b694exl_oZo
fonte:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Theo_Jansen
Maquete do local da intervenção
Rua do local da intervenção
ponto de onibus
caixa de cimento onde há terra e onde
as pessoas que passam depositam lixo
rua vista da faixa de pedestres
ponto de onibus visto de cima da arvore
caixa de cimento
caixa de cimento e ponto de onibus
visão da faixa de pedestre do
outro lado da rua
segunda-feira, 18 de outubro de 2010
Local da Intervençao
Visão do Motorista de Onibus
Visão do passageiro sentado no pto de onibus
uma das esquinas do local da intervençao
cad do local da intervençao
domingo, 3 de outubro de 2010
Arthur Ganson
Arthur Ganson é um escultor de renome cinética. Ganson faz demonstrações de arte mecânica e máquinas de Rube Goldberg com temas existenciais(Ele faz o que é amplamente conhecido como máquinas de Rube Goldberg, muito complexas máquinas que executam tarefas simples). Ganson realizou residência em museus de ciência, colaborou com o Movimento de Teatro Studebaker e foram apresentados em exposições individuais no Museu do MIT, Harvard Carpenter Center, o Museu DeCordova eo Ricco / Maresca Gallery em Nova York. Ele tem uma instalação permanente no National Inventors Hall of Fame. Ele era um artista MIT-em-residência, e alguns de seus trabalhos estão em exposição permanente na exposição Engenharia gestual no MIT Museum, em Cambridge, Massachusetts. 

Ganson nasceu em Hartford, Connecticut, em 1955. Ele se formou Bacharel em Belas Artes pela Universidade de New Hampshire em 1978. Ganson apareceu como um personagem em um episódio da animação do show de televisão PBS Arthur em 24 de dezembro de 2003.
Os temas do seu trabalho explorar idéias existenciais e foram comparadas com as peças de Samuel Beckett.Algumas de suas máquinas de trabalho simplesmente petróleo si, outras vezes as suas máquinas extremamente elaboradas não fazer nada. Ganson é o inventor do Toobers & Zots, uma toyset construção de pedaços de espuma flexível em formas abstratas que podem ser montados em quase nada.
Toobers & Zots Os temas do seu trabalho explorar idéias existenciais e foram comparadas com as peças de Samuel Beckett.Algumas de suas máquinas de trabalho simplesmente petróleo si, outras vezes as suas máquinas extremamente elaboradas não fazer nada. Ganson é o inventor do Toobers & Zots, uma toyset construção de pedaços de espuma flexível em formas abstratas que podem ser montados em quase nada.
Fonte:
http://en.wikipedia.org/
O Grivo
O Grivo foi criado em 1990 por Marcos Moreira Marcos & Nelson Soares.
Fonte:
http://entretenimento.uol.com.br/
O Grivo é Nelson Soares e Marcos Moreira Marcos, ambos com formação musical. O trabalho de O Grivo abrange concertos, instalações e performances, com variadas perspectivas de improvisação, e utilização de equipamentos eletrônicos em áudio e vídeo.
Além das performances ao vivo, O Grivo compôe trilhas para cinema, vídeo, dança e instalações em colaboração com artistas como Cao Guimarães, Lucas Bambozzi, Rivane Neuenschwander, Valeska Soares, Alejandro Ahmmed, Adriana Banana e Rodrigo Pederneiras. No momento o GRIVO trabalha na concepção sonora de um projeto da bailarina Thembi Rosa, parceira do grupo em outras ocasiões, e na captação e trilha de filmes.
O trabalho de O Grivo, em suas próprias palavras, pesquisa e aprofunda temas e campos tais como a "espacialização, a disposição e o movimento do som no espaço, a improvisação, a ampliação do repertório de timbres (acústicos, eletrônicos e eletroacústicos), a mecanicidade e a aleatoriedade, o minimalismo (John Cage e Morton Feldman), a transparência da forma, a atenção para todas as particularidades dos sons e ouvido curioso".
http://www.youtube.com/watch?v=xvwsmW9CEsUFonte:
http://entretenimento.uol.com.br/
Abraham Palatnik
Abraham Palatnik (Natal, 19 de fevereiro de 1928) é um artista plástico brasileiro. É um dos pioneiros e a maior referência em arte cinética no Brasil. Suas obras contêm instalações elétricas que criam movimentos e jogos de luzes.
De volta ao Brasil, em 1948, integrou o primeiro núcleo de artistas abstratos do Rio de Janeiro. No ano seguinte, iniciou suas pesquisas no campo da luz e do movimento, responsáveis por seu reconhecimento como um dos pioneiros da Arte cinética, após a menção especial do júri internacional, na I Bienal Internacional de São Paulo, em 1951.
Integrou o Grupo Frente, aproximando-se da poética visual dos concretos e neoconcretos. Desde então, vem desenvolvendo um trabalho que une pesquisa visual e rigor matemático. Suas obras integram coleções particulares e importantes museus europeus e norteamericanos.
Vive no Rio de Janeiro.
Fonte:
http://pt.wikipedia.org/
De família de origem judia e russa, estudou pintura, desenho, história e filosofia da arte na mesma época em que fazia um curso de motores a explosão na antiga Palestina, atual Israel.
De volta ao Brasil, em 1948, integrou o primeiro núcleo de artistas abstratos do Rio de Janeiro. No ano seguinte, iniciou suas pesquisas no campo da luz e do movimento, responsáveis por seu reconhecimento como um dos pioneiros da Arte cinética, após a menção especial do júri internacional, na I Bienal Internacional de São Paulo, em 1951.
Integrou o Grupo Frente, aproximando-se da poética visual dos concretos e neoconcretos. Desde então, vem desenvolvendo um trabalho que une pesquisa visual e rigor matemático. Suas obras integram coleções particulares e importantes museus europeus e norteamericanos.
Vive no Rio de Janeiro.
Fonte:
http://pt.wikipedia.org/
Alexander Calder
Filho de escultora e pintor, nascido nos Estados Unidos da América, Alexander Calder quando criança fazia seus próprios brinquedos. Formou-se em engenharia e antes de se dedicar à escultura foi pintor e ilustrador.
Em 1926 , após visitar a Grã-Bretanha, fixou-se em Paris, onde conheceu surrealistas, dadaístas . Construiu um circo em miniatura, com animais de madeira e arame. Os seus “espetáculos” eram assistidos por artistas e intelectuais. Fez, também em arame, as suas primeiras esculturas:Josephine Baker (1926),Romulu and Remus (1928), Spring (1929).
Em 1933 Calder voltou aos Estados Unidos. Em 1948 viajou à América do Sul e de novo em 1959 . Nessa última ocasião, visitou o Brasil, onde expôs no Museu de Arte de São Paulo.
Calder ocupa lugar especial entre os escultores modernos. Criador dos stabiles, sólidas esculturas fixas, e dos móbiles, placas e discos metálicos unidos entre si por fios que se agitam tocados pelo vento, assumindo as formas mais imprevistas – a sua arte, no dizer de Marcel Duchamp, “é a sublimação de uma árvore ao vento”.
Calder foi o primeiro a explorar o movimento na escultura e um dos poucos artistas a criar uma nova forma – o mobile. Nos últimos anos mantinha um estúdio em Saché, perto de Tours, e embora vivesse aí a maior parte do tempo, conservou sua fazenda de Roxbury, Connecticut, comprada em 1933, e que se tornara um verdadeiro repositório de trabalhos e objetos feitos por ele – desde os andirons espiralados da lareira rústica até às bandejas feitas com latas de azeite italiano.
Fonte:
http://pt.wikipedia.org/
Em 1926 , após visitar a Grã-Bretanha, fixou-se em Paris, onde conheceu surrealistas, dadaístas . Construiu um circo em miniatura, com animais de madeira e arame. Os seus “espetáculos” eram assistidos por artistas e intelectuais. Fez, também em arame, as suas primeiras esculturas:Josephine Baker (1926),Romulu and Remus (1928), Spring (1929).
Em 1933 Calder voltou aos Estados Unidos. Em 1948 viajou à América do Sul e de novo em 1959 . Nessa última ocasião, visitou o Brasil, onde expôs no Museu de Arte de São Paulo.
Calder ocupa lugar especial entre os escultores modernos. Criador dos stabiles, sólidas esculturas fixas, e dos móbiles, placas e discos metálicos unidos entre si por fios que se agitam tocados pelo vento, assumindo as formas mais imprevistas – a sua arte, no dizer de Marcel Duchamp, “é a sublimação de uma árvore ao vento”.
Calder foi o primeiro a explorar o movimento na escultura e um dos poucos artistas a criar uma nova forma – o mobile. Nos últimos anos mantinha um estúdio em Saché, perto de Tours, e embora vivesse aí a maior parte do tempo, conservou sua fazenda de Roxbury, Connecticut, comprada em 1933, e que se tornara um verdadeiro repositório de trabalhos e objetos feitos por ele – desde os andirons espiralados da lareira rústica até às bandejas feitas com latas de azeite italiano.
Fonte:
http://pt.wikipedia.org/
Lygia Clark
Lygia Clark(Belo Horizonte, 31 de outubro de 1920 -Rio de Janeiro,25 de Abril de 1988) foi uma pintora e escultora brasileira contemporânea que auto-intitulava-se "não-artista".
As obras querem ganhar o espaço. O trabalho com a pintura resulta na construção do novo suporte para o objeto. Destas novas proposições nascem os “Casulos, 1959”. Feitos em metal, o material permite que o plano seja dobrado, assumindo uma busca da tridimensionalidade pelo plano, deixando-o mais próximo do próprio espaço do mundo. Em 1960, Lygia cria a série “Bichos”: esculturas, feitas em alumínio, possuidoras de dobradiças, que promovem a articulação das diferentes partes que compõem o seu “corpo”. O espectador, agora transformando em participador, é convidado a descobrir as inúmeras formas que esta estrutura aberta oferece, manipulando as suas peças de metal. Com esta série, Clark torna-se uma das pioneiras na arte participativa mundial. Em 1961, ganha o prêmio de melhor escultura nacional na VI Bienal de São Paulo, com os “Bichos”.
http://www.lygiaclark.org.br/
A artista dedica-se ao estudo de escadas e desenhos de seus filhos, assim como realiza os seus primeiros óleos. Após sua primeira exposição individual, no Institut Endoplastique, em Paris, no ano de 1952, a artista retorna ao Rio de Janeiro e expõe no Ministério da Educaçao e Cultura.
Lygia Clark é em 1954 dedica-se ao estudo do espaço e da materialidade do ritmo, e apresenta as suas “Superfícies Moduladas, 1952-57” e “Planos em Superfície Modulada, 1956-58”. Estas séries caminhavam para longe do espaço claustrofóbico da moldura, queriam estar livres.
planos em superficie
Em 1959, integra a I Exposição de Arte Neoconcreta, assinando o Manifesto Neoconcreto. Clark propõe com a sua obra, que a pintura não se sustenta mais em seu suporte tradicional. Procura novos vôos. Nas “Unidades, 1959”, moldura e “espaço pictórico” se confundem, um invadindo o outro, quando Clark pinta a moldura da cor da tela.
As obras querem ganhar o espaço. O trabalho com a pintura resulta na construção do novo suporte para o objeto. Destas novas proposições nascem os “Casulos, 1959”. Feitos em metal, o material permite que o plano seja dobrado, assumindo uma busca da tridimensionalidade pelo plano, deixando-o mais próximo do próprio espaço do mundo. Em 1960, Lygia cria a série “Bichos”: esculturas, feitas em alumínio, possuidoras de dobradiças, que promovem a articulação das diferentes partes que compõem o seu “corpo”. O espectador, agora transformando em participador, é convidado a descobrir as inúmeras formas que esta estrutura aberta oferece, manipulando as suas peças de metal. Com esta série, Clark torna-se uma das pioneiras na arte participativa mundial. Em 1961, ganha o prêmio de melhor escultura nacional na VI Bienal de São Paulo, com os “Bichos”.
Lygia Clark deixa de lado a matéria dura (a madeira), passa pelo metal flexível dos “Bichos” e chega à borracha na “Obra Mole, 1964”. A transferência de poder, do artista para o propositor, tem um novo estágio em “Caminhando, 1964”. Cortar a fita significava, além da questão da “poética da transferência”, desligar-se da tradição da arte concreta, já que a “Unidade Tripartida, 1948-49”, de Max Bill, ícone da herança construtivista no Brasil, era constituída simbolicamente por uma fita de Moebius. Esta fita distorcida na “Obra Mole” agora é recortada no “Caminhando”. Era uma situação limite e o início claro de num novo paradigma nas Artes Visuais brasileiras. O objeto não estava mais fora do corpo, mas era o próprio “corpo” que interessava a Lygia.
A trajetória de Lygia Clark faz dela uma artista atemporal e sem um lugar muito bem definido dentro da História da Arte. Tanto ela quanto sua obra fogem de categorias ou situações em que podemos facilmente embalar; Lygia estabelece um vínculo com a vida, e podemos observar este novo estado nos seus "Objetos Sensoriais, 1966-1968”: a proposta de utilizar objetos do nosso cotidiano (água, conchas, borracha, sementes), já aponta no trabalho de Lygia, por exemplo, para uma intenção de desvincular o lugar do espectador dentro da instituição de Arte, e aproximá-lo de um estado, onde o mundo se molda, passa a ser constante transformação.
Em 1976, Lygia Clark volta definitivamente ao Brasil em 1976 e inicia uma nova fase com fins terapêuticos, com uma abordagem individual para cada pessoa, usando os “Objetos Relacionais": na dualidade destes objetos (leves/pesados, moles/duros, cheios/vazios), Lygia trabalha o “arquivo de memórias” dos seus pacientes, os seus medos e fragilidades, através do sensorial.
A trajetória de Lygia Clark faz dela uma artista atemporal e sem um lugar muito bem definido dentro da História da Arte. Tanto ela quanto sua obra fogem de categorias ou situações em que podemos facilmente embalar; Lygia estabelece um vínculo com a vida, e podemos observar este novo estado nos seus "Objetos Sensoriais, 1966-1968”: a proposta de utilizar objetos do nosso cotidiano (água, conchas, borracha, sementes), já aponta no trabalho de Lygia, por exemplo, para uma intenção de desvincular o lugar do espectador dentro da instituição de Arte, e aproximá-lo de um estado, onde o mundo se molda, passa a ser constante transformação.
Em 1976, Lygia Clark volta definitivamente ao Brasil em 1976 e inicia uma nova fase com fins terapêuticos, com uma abordagem individual para cada pessoa, usando os “Objetos Relacionais": na dualidade destes objetos (leves/pesados, moles/duros, cheios/vazios), Lygia trabalha o “arquivo de memórias” dos seus pacientes, os seus medos e fragilidades, através do sensorial.
Em 1981, Lygia diminui paulatinamente o ritmo de suas atividades. Em 1983 é publicado, numa edição limitada de 24 exemplares, o “Livro Obra", uma verdadeira obra aberta que acompanha, por meio de textos escritos pela própria artista e de estruturas manipuláveis, a trajetória da obra de Lygia desde as suas primeiras criações até o final de sua fase neoconcreta. A exposição constitui a única grande retrospectiva dedicada a Lygia Clark ainda em atividade artística. Em abril de 1988, Lygia Clark falece.
Fonte:
http://pt.wikipedia.org/http://www.lygiaclark.org.br/
IDEO (design and innovation consultancy)
IDEO é uma consultoria em design e inovação,tendo seus escritórios principais em Palo Alto, Califórnia, Estados Unidos e com outros escritórios em San Francisco, Chicago, Nova York, Boston, Londres, Munique e Xangai. A empresa ajuda a projetar produtos, serviços, ambientes e experiências digitais. Além disso, a empresa tornou-se cada vez mais envolvidos em consultoria de gestão .IDEO foi formada em 1991 pela fusão de três empresas de design criada: David Kelley Design (fundada por David Kelley, que também é professor na Universidade de Stanford), ID Dois (fundada por Bill Britain's Moggridge) e Matriz de Design de Produto (fundada por Mike Nuttall) . Steelcase fabricante de Mobiliário de escritório usado para adquirir participação majoritária na empresa , mas está girando fora da filial através de um programa de cinco anos management buy-back, que começou em 2007 [4]. A fundadores das empresas antecessoras ainda estão envolvidos na empresa. O atual CEO é Tim Brown.A empresa emprega aproximadamente 550 pessoas nas disciplinas de fatores humanos, engenharia mecânica, elétrica e software, desenho industrial e design de interação. IDEO já trabalhou em milhares de projectos para um grande número de clientes no computador do consumidor, médicos , móveis, brinquedos, escritório e indústria automotiva. Exemplos notáveis são o primeiro mouse da Apple, segundo rato da Microsoft, o PDA Palm V ea cadeira Steelcase Leap. Principais clientes (em 2004) incluiu a Procter & Gamble, PepsiCo, a Microsoft, a Eli Lilly, e Steelcase.Em 1999, a empresa foi o tema da "Deep Dive" episódio do Nightline, da ABC, que redesenhou um carrinho de compras em cinco dias. Em 2001, o gerente geral da IDEO Tom Kelley escreveu A Arte da Inovação, e mais recentemente, Os Dez Faces da Inovação.IDEO foi apresentado no documentário design 2009 "coisificados".IDEO ganhou mais do / BusinessWeek IDSA Industrial Design Excellence Awards que qualquer outra empresa. IDEO foi classificado no top 25 empresas mais inovadoras pela BusinessWeek e faz trabalhos de consultoria para as outras 24 empresas no top 25.
fonte:
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Delft University of Technoloy
Delft University of Technoloy é uma universidade muito importante localizada na Holanda.Essa unversidade possui oito cursos superiores: engenharia aeroespacial (AE), ciencias Aplicadas (AS),Arquitetura (A), Engenharia Civil e Geociências (CEG),Engenharia Elétrica, Matemática e Ciências da Computação (EEMCS),Engenharia Industrial Design (IDE), Mecânica Marítima e Engenharia de Materiais (3mE), Políticas de Tecnologia e Gestão (TPM),.
Apesar de a Universidade só ter recebido seu nome atual em 1986, tem vindo a fornecer formação técnica por cerca de 165 anos.
Academia Real: 1842 - 1864Em 8 de janeiro de 1842, o rei Willem II fundou a "Academia Real para a formação de engenheiros civis, para servir tanto a nação e da indústria, e de aprendizes para o comércio". A Academia também educados funcionários públicos para as colônias e os oficiais das receitas do Índias Orientais Holandesas.
Escola Politécnica: 1864 - 1905Uma lei de 2 de maio de 1863, que institui normas sobre a educação técnica, bem como trazê-lo sob a influência das regras aplicáveis ao ensino secundário. Em seguida, no 20 de junho de 1864, um decreto foi emitido, ordenando que a Royal Academy em Delft ser dissolvida, a fim de abrir caminho para uma nova "Escola Politécnica. A Escola passou a educar arquitetos e engenheiros nas áreas de obras civis, construção naval, engenharia mecânica e de mineração.Instituto de Technoloy: 1905 - 1986Em 22 de maio de 1905, uma lei foi aprovada, reconhecendo o nível académico do ensino técnico da escola - tornou-se um "Technische Hogeschool 'ou um' Institute of Technology. Rainha Guilhermina estiveram na cerimônia do Instituto abertura oficial em 10 de julho de 1905. O primeiro Instituto Magnífico Reitor foi o professor de ir engenharia hidráulica. J. Kraus. O Instituto foi concedido direitos sociais por uma lei de 07 de junho de 1956.Delft University of Technology: 1986 - presenteEra uma lei que entrou em vigor em 01 de setembro de 1986, que transformou oficialmente o Instituto de Tecnologia em Delft University of Technology, também conhecido como 'TU Delft.
fonte:
http://www.tudelft.nl/
Apesar de a Universidade só ter recebido seu nome atual em 1986, tem vindo a fornecer formação técnica por cerca de 165 anos.
Academia Real: 1842 - 1864Em 8 de janeiro de 1842, o rei Willem II fundou a "Academia Real para a formação de engenheiros civis, para servir tanto a nação e da indústria, e de aprendizes para o comércio". A Academia também educados funcionários públicos para as colônias e os oficiais das receitas do Índias Orientais Holandesas.
Escola Politécnica: 1864 - 1905Uma lei de 2 de maio de 1863, que institui normas sobre a educação técnica, bem como trazê-lo sob a influência das regras aplicáveis ao ensino secundário. Em seguida, no 20 de junho de 1864, um decreto foi emitido, ordenando que a Royal Academy em Delft ser dissolvida, a fim de abrir caminho para uma nova "Escola Politécnica. A Escola passou a educar arquitetos e engenheiros nas áreas de obras civis, construção naval, engenharia mecânica e de mineração.Instituto de Technoloy: 1905 - 1986Em 22 de maio de 1905, uma lei foi aprovada, reconhecendo o nível académico do ensino técnico da escola - tornou-se um "Technische Hogeschool 'ou um' Institute of Technology. Rainha Guilhermina estiveram na cerimônia do Instituto abertura oficial em 10 de julho de 1905. O primeiro Instituto Magnífico Reitor foi o professor de ir engenharia hidráulica. J. Kraus. O Instituto foi concedido direitos sociais por uma lei de 07 de junho de 1956.Delft University of Technology: 1986 - presenteEra uma lei que entrou em vigor em 01 de setembro de 1986, que transformou oficialmente o Instituto de Tecnologia em Delft University of Technology, também conhecido como 'TU Delft.
fonte:
http://www.tudelft.nl/
Interaction Design Institute Ivrea
Interaction Ivrea, que abriu em Outubro de 2001, é uma associação sem fins lucrativos, apoiada por empresas privadas. Seus fundadores são patrocinadores da Telecom Italia e Olivetti, e agora faz parte da iniciativa Italia Progetto da Telecom Italia. Com sede em Milão, oferece um mestrado de dois anos do Programa de Design de Interação para participantes de todo o mundo com diploma universitário na área de desenho, arquitetura, comunicação, ciência da computação ou psicologia. A admissão é baseada em um processo de seleção rigorosa. Bolsas estão disponíveis para os admitidos.
A Associação Interaction Design Institute Ivrea foi fundada em 16 de junho de 2000 pela Telecom Italia SpA e Olivetti, com sede em Ivrea (TO). Faz parte da Progetto Telecom Italia Italia.
Os membros da Associação contribuem para a consecução dos objetivos da Associação, promovendo ativamente a imagem da associação nos países e mercados em que atuam e nas comunidades científica e financeira dos seus próprios países, nomeadamente em matéria de capital de risco. Eles colaboram com os órgãos internos da Associação para atrair os estudantes mais brilhantes e inventivos. Eles permitem aos estudantes e pesquisadores conhecer as operações de suas empresas e ter acesso a seus laboratórios. Eles colaboram com o laboratório do Instituto em projetos de pesquisa e enviam seus próprios pesquisadores a ele. Eles também dão bolsas diretamente e particularmente à estudantes merecedores.
Sua missão é a realização de atividades direta ou indiretamente destinadas a desenvolver o conhecimento tecnológico e cultural, capacitações gerenciais e iniciativas empresariais.
Os membros da Associação contribuem para a consecução dos objetivos da Associação, promovendo ativamente a imagem da associação nos países e mercados em que atuam e nas comunidades científica e financeira dos seus próprios países, nomeadamente em matéria de capital de risco. Eles colaboram com os órgãos internos da Associação para atrair os estudantes mais brilhantes e inventivos. Eles permitem aos estudantes e pesquisadores conhecer as operações de suas empresas e ter acesso a seus laboratórios. Eles colaboram com o laboratório do Instituto em projetos de pesquisa e enviam seus próprios pesquisadores a ele. Eles também dão bolsas diretamente e particularmente à estudantes merecedores.
Sua missão é a realização de atividades direta ou indiretamente destinadas a desenvolver o conhecimento tecnológico e cultural, capacitações gerenciais e iniciativas empresariais.
O Instituto é um instituto de formação avançada e um centro de excelência internacional, caracterizada por uma forte orientação para a experimentação e abordagens multi-disciplinares. É aberto a estudantes e pesquisadores de qualquer lugar do mundo.
A Interaction Design Institute Ivrea Associação originou-se do desejo de mesclar a criatividade com os novos impulsos culturais provenientes de todo o mundo. É uma rede internacional em que as competências profissionais e empreendedorismo fundem-se para criar novos serviços de comunicação.
análises clínicas de Projetos e design.
Empresas que pretendam desenvolver um novo produto ou serviço que tem relevância específica para design de interação podem obter o apoio de equipes de trabalho orientados por professores e especialistas.
Empresas que pretendam desenvolver um novo produto ou serviço que tem relevância específica para design de interação podem obter o apoio de equipes de trabalho orientados por professores e especialistas.
final anual de recolha de ano.
Cada ano as empresas e os parceiros financeiros são convidados a um encontro de dois dias com estudantes e pesquisadores. Isto dá-lhes a oportunidade de visitar o Instituto e tenham contato direto com alunos e professores.
Cada ano as empresas e os parceiros financeiros são convidados a um encontro de dois dias com estudantes e pesquisadores. Isto dá-lhes a oportunidade de visitar o Instituto e tenham contato direto com alunos e professores.
Serviços especializados de investigação.
A Associação pode, a pedido, organizar reuniões sobre temas específicos, a pesquisa documental, eo planejamento e implementação de cursos de curta duração para pessoas externas sobre vários assuntos.
fonte:
http://en.wikipedia.org/wiki/Interaction_Design_Institute_Ivrea
http://interactionivrea.org/en/about/theinstitute/association/index.asp
A Associação pode, a pedido, organizar reuniões sobre temas específicos, a pesquisa documental, eo planejamento e implementação de cursos de curta duração para pessoas externas sobre vários assuntos.
fonte:
http://en.wikipedia.org/wiki/Interaction_Design_Institute_Ivrea
http://interactionivrea.org/en/about/theinstitute/association/index.asp
Interaction design IUAV, Veneza
Para falarmos um pouco sobre o curso de design de interação de Veneza, primeiro é necessário esclarecer do que se trata esse curso.
Então o curso de Design de interação é uma área do design especializada no projeto de artefatos interativos, como websites, PDAs, jogos eletrônicos e softwares. O foco do Design de Interação são as relações humanas tecidas através dos artefatos interativos, que funcionam também como meios de comunicação interpessoal.
Autores e profissionais da área referem-se a este por meio dos acrônimos "iD" ou "IxD" (do inglês interaction design) ou "DxI" (do português, Design de Interação).
No Brasil, temos a pós-graduação homônima oferecida pela PUC Minas (Belo Horizonte - MG) e também o Instituto Faber-Ludens de Design de Interação (Curitiba - PR).
Design de Interação é o design da interação entre pessoas e dispositivos, sistemas ou serviços. Essa interação envolve geralmente as "novas tecnologias" de computação e comunicações. Mas o design de interação continua a ser uma atividade criativa - como o projeto arquitetônico, gráfico ou produto. E isso diz respeito ao valor social e cultural de significado que foi concebido, bem como sua eficiência funcional e estética.
o programa de Interação Design de Pós-Graduação em Design de licenciatura na Universidade IUAV de Veneza visa desenvolver, para cada um dos seus alunos, um conjunto de conhecimentos, habilidades e trabalho de design adequado para uma carreira no novo campo do design de interação. Ela é dirigida por Gillian Crampton Smith e Philip Tabor, que estão felizes em aconselhar os estudantes atuais e futuros em suas carreiras acadêmicas e profissionais.
COMPONENTES
O programa, que faz parte do visual e trilha de Comunicação Multimídia, compreende:
• Quatro cursos do núcleo: duas palestras / seminários de cursos Teóricos e dois estúdios (estúdio de design de cursos). É recomendado que cada estúdio seja repetido, ou seja, tomadas no primeiro ano e repetida no segundo ano. (Alunos com experiência em design de produto também podem fazer cursos de estúdio de Design de Interação fornecidos pela faixa de Design de Produtos no segundo ano).
• Três recomendado cursos opcionais
• Uma tese (Prova final, Tesi di laurea) sobre um tópico relacionado ao design de interação.
Não é obrigatório levar todos os componentes deste programa, ou repetir os estúdios. Não fazer isso, no entanto, reduz oportunidade de um estudante de acumular os conhecimentos, habilidades e portfólio de projeto necessárias para encontrar um emprego interessante e gratificante na área de design de interação.
CORE CURSOS
Os cursos do núcleo, todos conduzidos em Inglês, são os seguintes:
• Design de Interação Teoria 1 (Teorie dell'interazione, Gillian Crampton Smith, 1 º semestre)
• Interação Design Lab 1 (Laboratorio di um design de interação, Gillian Crampton Smith, 1 º semestre)
• Design de Interação Teoria 2 (Tecnologie Digitali, Davide Rocchesso, semestre 2)
• Interação Design Lab 2 (Laboratorio di 2 de design de interação, Philip Tabor, semestre 2).
COMPONENTES
O programa, que faz parte do visual e trilha de Comunicação Multimídia, compreende:
• Quatro cursos do núcleo: duas palestras / seminários de cursos Teóricos e dois estúdios (estúdio de design de cursos). É recomendado que cada estúdio seja repetido, ou seja, tomadas no primeiro ano e repetida no segundo ano. (Alunos com experiência em design de produto também podem fazer cursos de estúdio de Design de Interação fornecidos pela faixa de Design de Produtos no segundo ano).
• Três recomendado cursos opcionais
• Uma tese (Prova final, Tesi di laurea) sobre um tópico relacionado ao design de interação.
Não é obrigatório levar todos os componentes deste programa, ou repetir os estúdios. Não fazer isso, no entanto, reduz oportunidade de um estudante de acumular os conhecimentos, habilidades e portfólio de projeto necessárias para encontrar um emprego interessante e gratificante na área de design de interação.
CORE CURSOS
Os cursos do núcleo, todos conduzidos em Inglês, são os seguintes:
• Design de Interação Teoria 1 (Teorie dell'interazione, Gillian Crampton Smith, 1 º semestre)
• Interação Design Lab 1 (Laboratorio di um design de interação, Gillian Crampton Smith, 1 º semestre)
• Design de Interação Teoria 2 (Tecnologie Digitali, Davide Rocchesso, semestre 2)
• Interação Design Lab 2 (Laboratorio di 2 de design de interação, Philip Tabor, semestre 2).
Laboratório 1: INTERAÇÃO baseados em tela
Neste laboratório de design de onze semanas que se reúne quatro tardes por semana, os alunos tomam neeeds pessoas como ponto de partida. Eles identificam as pessoas para quem os serviços móvel ou internet pode ser útil e imaginar as necessidades dessas pessoas, as motivações, esperanças e medos. Em seu primeiro ano os alunos fazer um projeto de telefone celular, projetando para o pequeno ecrã, em seu segundo ano tomam um projeto mais complexo. Durante o laboratório que são introduzidos os conceitos de computação por meio de aprender a programar em linguagem de programação Processing e fazer um protótipo final usando processamento, bem como o uso de vídeo para demonstrar o contexto de uso dos projetos é. Leia as informações sobre os projetos
Laboratório 2: INTERAÇÃO AMBIENTE
Na física os alunos de computação do laboratório de design, trabalhando em equipes, são convidados a conceber um objeto físico ou instalação que fornece informações de algum tipo. Isso pode ser uma informação específica, como a chegada do ônibus ou o estado das marés, ou informaçoes mais periféricos, como o movimento de pessoas em um local remoto. Os alunos aprendem alguma eletrônica básica e experiência com 'hacking' exisitng dispositivos electrónicos, tais como brinquedos eletrônicos ou teclados para fazer novos. No final do laboratório que fazem um protótipo funcional de seu projeto. Leia as informações sobre os projetos
TESE DE PROJECTOS
Ao final do segundo ano os alunos começam a planejar seu projeto de tese, que normalmente vai de outubro a abril. A tese é um projeto individual sobre um tema escolhido pelo aluno, acompanhado de um relatório do plano de fundo para o projeto e o processo de design.
Neste laboratório de design de onze semanas que se reúne quatro tardes por semana, os alunos tomam neeeds pessoas como ponto de partida. Eles identificam as pessoas para quem os serviços móvel ou internet pode ser útil e imaginar as necessidades dessas pessoas, as motivações, esperanças e medos. Em seu primeiro ano os alunos fazer um projeto de telefone celular, projetando para o pequeno ecrã, em seu segundo ano tomam um projeto mais complexo. Durante o laboratório que são introduzidos os conceitos de computação por meio de aprender a programar em linguagem de programação Processing e fazer um protótipo final usando processamento, bem como o uso de vídeo para demonstrar o contexto de uso dos projetos é. Leia as informações sobre os projetos
Laboratório 2: INTERAÇÃO AMBIENTE
Na física os alunos de computação do laboratório de design, trabalhando em equipes, são convidados a conceber um objeto físico ou instalação que fornece informações de algum tipo. Isso pode ser uma informação específica, como a chegada do ônibus ou o estado das marés, ou informaçoes mais periféricos, como o movimento de pessoas em um local remoto. Os alunos aprendem alguma eletrônica básica e experiência com 'hacking' exisitng dispositivos electrónicos, tais como brinquedos eletrônicos ou teclados para fazer novos. No final do laboratório que fazem um protótipo funcional de seu projeto. Leia as informações sobre os projetos
TESE DE PROJECTOS
Ao final do segundo ano os alunos começam a planejar seu projeto de tese, que normalmente vai de outubro a abril. A tese é um projeto individual sobre um tema escolhido pelo aluno, acompanhado de um relatório do plano de fundo para o projeto e o processo de design.
TEMAS DE PROJETOS DE INTERAÇÃO AMBIENTAL
Design de interação não se limita a tela e ao teclado do computador e telefone celular. Todos os tipos de objetos e instalações podem ser ligados em sistemas interativos. Este é o mundo dos sensores, atuadores e robótica, da computação física, interfaces tangíveis e ambientes inteligentes.
Sinais no Espaço 2009-10 Estudantes inventam, design e "sinais no espaço" protótipo: uma instalação interativa em um lugar público. Tinha de ser "site-specific, a sua natureza derivados da geometria original e genius loci de um lugar específico e fornecer informações precisas ou impressionista.
Manter-nos-Touch 2008-09 e estudantes de design de protótipo de um sistema físico e virtual para permitir a comunicação remota entre pessoas e povos, ou entre pessoas e informações. Os alunos devem projetar o comportamento do sistema a ser interessante interativa e surpreendente para olhar, sentir e ouvir.
Digital sapatos Shopping Muitas casas de moda tem os seus sapatos fabricados na área ao redor de Veneza. Parte da IXD Lab 1, este workshop permitiu aos alunos do ano final, em colaboração com novas mídias incubadora H-Farm, para projetar e prototipar idéias nova interação para o ponto-de-venda na indústria de calçados. (Ver também o site do projeto, em italiano)
Time Machine 2007-08 instalação interativa para um espaço público de Veneza com o tema do tempo. Uma solução permitiu-lhe jogar com a luz refletida para baixo uma rua longa, outro para fazer música sobre as ondas da Lagoa de Veneza.
Sinais no Espaço 2009-10 Estudantes inventam, design e "sinais no espaço" protótipo: uma instalação interativa em um lugar público. Tinha de ser "site-specific, a sua natureza derivados da geometria original e genius loci de um lugar específico e fornecer informações precisas ou impressionista.
Manter-nos-Touch 2008-09 e estudantes de design de protótipo de um sistema físico e virtual para permitir a comunicação remota entre pessoas e povos, ou entre pessoas e informações. Os alunos devem projetar o comportamento do sistema a ser interessante interativa e surpreendente para olhar, sentir e ouvir.
Digital sapatos Shopping Muitas casas de moda tem os seus sapatos fabricados na área ao redor de Veneza. Parte da IXD Lab 1, este workshop permitiu aos alunos do ano final, em colaboração com novas mídias incubadora H-Farm, para projetar e prototipar idéias nova interação para o ponto-de-venda na indústria de calçados. (Ver também o site do projeto, em italiano)
Time Machine 2007-08 instalação interativa para um espaço público de Veneza com o tema do tempo. Uma solução permitiu-lhe jogar com a luz refletida para baixo uma rua longa, outro para fazer música sobre as ondas da Lagoa de Veneza.
Performance na rua
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